¿LUCIDOGRAFÍA?

La prestigiosa Escuela Internacional de Cine y Televisión San Antonio de los Baños, en Cuba, fundada y dirigida por Gracía Márquez, edita en la Internet una variada y didáctica revista vinculada con lo audiovisual llamada Miradas. En ella descubro, para mi sorpresa, un ensayo sobre cómo los juegos de video se vinculan con las películas; sí, algo que parece jalado de pelos y genera la siguiente interrogante ¿Qué sucede cuando uno trata de encontrar relaciones entre los juegos y las películas? La respuesta es la Lucidografía. El propósito de este ensayo es indagar más profundamente en las diversas intermediaciones que existen entre los juegos y las películas. Definitivamente de mi completo interés, pues vicioso como soy de ambos, sin querer descubrí o me fue explicado con criterio algunas cosillas obvias que pasaban desapercibidas, aunque no tan inocentes. Más adelante nos dice el articulista que Una película simplemente está ahí. Un juego, en cierto sentido, solo está completo si es jugado. El material de una película reclama la observación y el esfuerzo hermenéutico. Esto se cumple también para los juegos. Como instrumentos de intervención, los ojos y el cerebro son importantes en las películas. En los juegos son los dedos sobre el teclado, en el joystick, en el controlador, los que hacen el trabajo: ”En el arte, debemos configurar para poder interpretar, mientras que en los juegos debemos interpretar para ser capaces de configurar”. El ensayo es recomendable aunque algo extenso. Toma como uno de sus ejemplos a MATRIX y dice La escena que inicia el tempo, el pulso de la imagen y la composición espacial en La Matriz nos muestra a Trinity (Carry Ann-Moss) venciendo a un par de policías en el mundo ‘falso’ y escapando por un tejado. Se lanza a través de escaleras y estrechos corredores, huye por calles desiertas hasta que finalmente desaparece dentro de una cabina telefónica mientras llama a Tank, el operador de configuración de sistema que se encuentra en Nabucodonosor (la nave pirata en el mundo ‘real’ 2199). Lo que es interesante destacar aquí es la precisión coreográfica de las cámaras al captar a Trinity y a sus perseguidores, los llamados “Agentes” (inteligencias artificiales). El punto de vista cambia del tracking (movimiento hacia delante a través de una pista –track) que geometriza el espacio y delinea el eje de las z (líneas en fuga hacia la profundidad de la imagen) a una especie de scrolling vertical en el que la cámara desciende por la fachada de un oscuro edificio. La cámara dibuja los contornos de una interfase en la que podemos localizar caminos, objetos y relaciones entre ellos. Los personajes se convierten en avatares con los que no podemos interactuar, solo observar –y de manera similar el gestalt espacial de un posible juego, se reconfigura en un diseño cinematográfico. La importancia del espacio descrito en La Matriz no reside entonces en las relaciones existentes entre las personas, los lugares y las cosas, sino más bien su valor se refiere a los planos, las coordenadas, y las pistas habitadas por personajes de juego y orientaciones de nivel. En síntesis, la pantalla cinematográfica termina pareciéndose –es- la interfase de un juego. Y cuando habla de películas influídas por los juegos de video, dice que Un número significativo de películas recientes han sido influidas notablemente por la estructura de los juegos en un nivel macro. En este sentido, consideraremos con más detenimiento la película alemana Lola Rennt (1998), de Tom Tykwer. Anotada para el buscador, pero ¿podrá el WE10 inspirar alguna película?

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